Shadowrun, Cyberpunk, Endzeit rollenspiel?
Verfasst: 16. Apr 2007 14:57
Was ist Shadowrun?
Shadowrun ist eine Science Fiction-Hintergrundwelt, in der Geschichten und Abenteuer angesiedelt sind, vergleichbar mit den Hintergrundwelten von Science Fiction-Filmen, -Fernsehserien und -Romanen. Die Shadowrun-Welt spielt im Jahre 2070 auf der Erde. Technologisch gesehen hat sich die Menschheit nicht nach außen entwickelt, um ferne Sternensysteme und Zivilisationen zu erforschen, sondern mehr nach innen, indem sie ihre Körper durch cybertechnologische Implantate verbesserte und mit der weltumspannenden Matrix - dem Nachfolger des Internets - völlig neue virtuelle Welten erschuf. Gesellschaftlich gesehen hat sich nicht viel verändert - nach wie vor regieren Gier, Neid und Mißgunst, nur selten durchbrochen von Toleranz und Mitgefühl. Die Regierungen sind vielerorts nur noch Marionetten, die von den mächtigen, global operierenden Megakonzernen gelenkt werden.
In dieser dunklen, futuristischen Version unserer Welt erfüllt sich im Jahre 2011 die Voraussage eines zyklischen Weltkalenders der Maya und mit dem Anbruch eines neuen Zeitalters - der sogenannten 6. Welt - kehrt die Magie auf die Welt zurück. In ihrem Gefolge befinden sich nicht nur phantastische Kreaturen wie Drachen, Geister und Critter - auch die Menschen selbst beginnen sich zu verändern und große Teile der Bevölkerung verwandeln sich in Orks, Trolle, Elfen und Zwerge. Einige wenige erlangen die Gabe der Magie und lernen mit ihr umzugehen - sei es intuitiv wie die Schamanen oder streng wissenschaftlich wie die hermetischen Magier.
In dieser phantastischen neuen Welt, die erstmals Elemente des Cyberpunk- und Fantasy-Genres miteinander verbindet, lässt sich eine schier unerschöpfliche Menge an spannenden Geschichten und Spielen unterbringen. So gibt es die Shadowrun-Romane, das Shadowrun-Actionfigurenspiel und das Shadowrun-Rollenspiel.
Die Welt:
die Kluft zwischen Arm und Reich noch weiter vergrößert. Die Gangart ist rau und egoistisch. Intrigen an der Tagesordnung. Die Natur großteils beschädigt oder zerstört. Staaten sind zerfallen und haben sich neu zusammengeschlossen. Kriege wurden geführt. Seuchen rotteten ein Drittel der Menschheit aus. Viele Menschen drängen sich in riesigen Städten, Megaplex oder (Mega)Sprawl genannt, zusammen. Die Technik entwickelte sich mit Riesenschritten. Und schließlich kehrte sogar die Magie auf die Erde zurück.
Durch das Erwachen der Magie hat sich die Menschheit um die sogenannten Metamenschen erweitert. Obwohl streng genommen und genetisch immer noch Menschen, gab es, als sie geboren wurden bzw. sich innerhalb weniger Tage verwandelten, große Unruhen und der Rassismus wurde auf eine ganz neue Ebene gehoben.
Die indianischen Ureinwohner Nordamerikas erhoben sich mit Hilfe der wieder erstarkten Magie und erhoben Anspruch auf ihr angestammtes Land. In weiterer Folge zerfielen die USA und Kanada und während die Indianer im Westen die Native American Nations (NAN) gründeten, schlossen sich die östlichen Reste zu den United Canadian and American States (UCAS), der Confederation of American States (CAS) und der Republik Quebec zusammen.
Über ganz Mittelamerika, von Mexiko bis Kolumbien und Venezuela (mit Ausnahme Yukatan und der vom Internationalen Konzern-Gerichtshof verwalteten Kanalzone), herrscht der diktatorische Staat Aztlan mit Hilfe des einzigen staatlichen Konzerns Aztechnology im Geiste der alten Azteken (inklusive Blutmagie).
Japan wurde wieder zum Kaiserreich, Kalifornien zum unabhängigen California Free State und mit Tir Tairngire (Oregon) und Tír na nÓg (Irland) existieren sogar eigene Elfenstaaten.
Deutschland zerfiel nach den Eurokriegen 2045 in die lose Allianz deutscher Lande (ADL) mit 16 Bundesländern und 3 Territorien.
Österreich, von den letzten Eurokriegen schwer gezeichnet, setzt in erster Linie auf klischeehafte Tradition und Fremdenverkehr.
wir spielen im knapp 4.000 km² großen und 3 Millionen Einwohner zählenden Megasprawl Seattle. Er entstand aus der ursprünglichen Stadt Seattle (nun Seattle Downtown genannt) und den umliegenden Bezirken (Bellevue, Redmond, Snohomish, Everett, Renton, Tacoma, Auburn, Fort Lewis und Puyallup). Eingekreist von der NAN, dem Elfenreich Tir Tairngire im Süden und Zugang zum Pazifik im Westen ist Seattle eine Enklave der UCAS und eine der wichtigsten Drehscheiben im Warenverkehr an der amerikanischen Westküste. So gut wie jeder bedeutende Großkonzern hat hier ein Firmen-, wenn nicht sogar seinen Hauptsitzgebäude.
Die Metamenschen wurden von den Medien schnell auf Grund ihres Aussehens als Elfen, Zwerge, Orks und Trolle betitelt. Dazu kommen noch, meist örtlich stark begrenzte Varianten wie Gnome, Riesen oder Dryaden. "Normale" Menschen, so wie wir sie heute kennen werden oft "Norms" genannt. Metamenschen verfügen über begrenzte verbesserte Fähigkeiten wie zum Beispiel Nachtsicht (Elfen, Orks) oder Infravision (Zwerge, Trolle), aber auch Nachteile wie Abzüge in Charisma oder Schnelligkeit oder Allergien.
Andere erwachte Arten, wie Vampire oder gar Drachen sind nicht als Spielerrassen gedacht.
Was ist ein Shadowrunner:
Die Spieler verkörpern in der Regel Shadowrunner. Das sind Menschen in den Schatten der Straßen und der Gesellschaft. Sie leben in der Grauzone zwischen Legalität und offener Kriminalität. Die meisten existieren offiziell gar nicht, ihre Identitäten sind gefälscht. Gruppen aus solchen Runnern, die sich idealerweise in ihren Fertigkeiten gegenseitig ergänzen, übernehmen Aufträge von Konzernen oder Privatleuten, die nicht direkt mit einem Vorfall in Verbindung gebracht werden wollen und somit, wenn etwas schief läuft, alles abstreiten können. Bei den Aufträgen handelt es sich in der Regel um Industriespionage, Befreiung und Entführung von wertvollen Mitarbeitern, Sabotage, Technologieschmuggel usw. Die Runner erhalten diese über Kontaktleute (Connection) und Informanten (Johnson in Amerika, Schmidt in Deutschland oder Novak in Österreich genannt). Wobei generell gilt, dass ein Runner nur so gut ist, wie seine Gruppenmitglieder und seine Kontakte und die Vorbereitung und Planung eines Runs weitaus mehr Energie und Zeit braucht, als die eigentliche Durchführung. "Einsame Wölfe" oder schießgeile Einzelkämpfer leben in den Schatten meist nicht lange.
die Konzerne
Die Macht der Konzerne ist deutlich gestiegen und ihre Struktur hat sich vervielfacht. Es gibt kaum noch größere Firmen, die eigenständig sind. Große Konzerne haben Machtstellungen die teilweise die von Nationen übersteigt und unterhalten schwer bewaffnete Sicherheitstruppen. Die größten multinationalen Konzerne (sogenannte Megakons) besitzen sogar eine Form der Exterritorialität. Sie sind in der Regel sowohl die Hauptgegner als auch die Auftraggeber für die Spieler.
Technik und Cyberware
Die Technik in Shadowrun basiert auf optischen Chips. Diese sind kleiner, schneller und somit leistungsfähiger als ihre Vorläufer auf elektronischer Basis. Außerdem sind sie unempfindlich gegenüber Störungen, wie dem Elektromagnetischer Puls einer Atomexplosion. Rechenleistungen und Speichermöglichkeiten vorher ungeahnten Ausmaßes sind nun möglich. Die Miniaturisierung hat sich stark weiterentwickelt und kann technische Geräte auf ein absolutes Minimum zusammen pressen.
Eine besondere Sparte der Technik ist die Cyberware. Darunter versteht man Technik, die in den menschlichen (oder tierischen) Körper eingepflanzt wird, um diesen zu unterstützen oder leistungsfähiger zu machen. Die Arten der Cyberware reichen von einfachen Hand- und Beinprothesen, über künstliche Augen mit Zoom- und Restlichtfunktion, Reflexverstärkungen und Funksystemen bis hin zu Waffen oder kompletten Computersystemen.
Eine Sonderform ist das Riggersystem, mit dessen Hilfe Personen Fahrzeuge (Personen- und Lastkraftwagen, Hubschrauber, Flugzeuge, Schiffe) oder Drohnen steuern können. Sowohl vor Ort, als auch per Fernsteuerung.
Allerdings kann man nicht endlos Technik in seinen Körper pflanzen. Mit jedem Teil, verliert der Character "Essenz". Sinkt diese auf oder gar unter 0, stirbt der Character. Nur mit hochtechnischen Verfahren gemeinsam mit komplizierten magischen Ritualen können sogenannte "Cyberzombies" erschaffen werden. Diese sind jedoch -in der Regel- psychisch äußerst labil und schwer zu kontrollieren. Für Spieler ist diese Technologie nicht vorgesehen, sondern soll als übermächtiger Gegner angesehen werden.
die Matrix
Die Matrix ist ein Computernetzwerk, das aus den Resten des Internets nach dem großen Crash von 2029 entstanden ist. Es verbindet so gut wie alle Computer auf der Welt. Die Virtuelle Welt ist voll ausmodelliert, ein Cyberspace ähnlich als ob man sich in einem Computerspiel befinden würde. Menschen, die sich in diese Matrix "einklinken" (per Cyberware einloggen) sehen sich, andere User und Programme als Avatare oder Persona oder Konstrukte, die beliebig gestaltet werden können. Ist die öffentliche Matrix in der Regel kühl und steril, sind Firmen- und private Netzwerke meist nach einem gewissen Thema (Mittelalter, Wilder Westen, feudales Japan) modelliert. Daten und Hilfsprogramme werden der jeweiligen Umgebung entsprechend dargestellt. So könnte ein Datenspeicher wie ein Buch oder ein Suchprogramm wie ein Spürhund aussehen.
Um unbefugte Eindringlinge aus ihren Computersystemen zu halten, haben Firmen Intrusion Countermeasures (IC oder ICE (Eis) genannt) installiert. Diese gilt es zu besiegen oder zu überlisten, will man an wertvolle Daten gelangen. Dies ist die Aufgabe der Decker oder Hacker.
In der aktuellen 4. Version wurde die Matrix erheblich umstrukturiert. Die an Glasfaserkabel gebundene Matrix ist im Crash 2.0 im Jahr 2064 vernichtet worden und innerhalb kürzester Zeit durch eine kabellose Matrix ersetzt worden. In dieser kann man ständig aktiv sein, ganz egal, wo man sich befindet oder was man macht. Viele Spieler sind der Meinung, dass durch diese Veränderung das Cyberpunk-Genre nicht mehr beachtet wird und das Spiel zu stark in Richtung Science Fiction tendiert.
Die Matrix in Shadowrun darf nicht mit dem gleichnamigen Film Matrix und der dort beschriebenen Technik verwechselt werden.
die Magie
Die Mischung aus Technik und Magie ist der Punkt, der Shadowrun von allen anderen Rollenspielen unterscheidet. Die Entwickler bezogen sich dabei auf den Kalender der Maya, der für den 24. Dezember 2011 den Wechsel in das Sechste Zeitalter (Sechste Welt) voraussagt. In der Welt von Shadowrun läuft das Magieniveau in zyklischen Bahnen. In der realen Gegenwart befindet sich dieses Niveau auf einem Tiefpunkt, die Ausdrücke der magischen Wesen sind unterdrückt und nicht sichtbar, Zauberei nicht möglich. Das Niveau steigt aber allmählich an und beim Übertritt in die Sechste Welt erreicht es einen Wert, an dem die Auswirkungen wieder deutlich sichtbar werden. Magische Wesen, sowohl pflanzlich, als auch tierisch und sogar menschlich, schütteln ihre mundane Hülle ab und nehmen ihre ursprünglichen Merkmale und Fertigkeiten wieder an. Barghests, Harpien und Einhörner streifen vereinzelt durch die Natur, Geister manifestieren sich und beanspruchen Domänen und die Menschheit erweitert sich um Elfen, Zwerge, Trolle und Orks (siehe Rassen). Sogar die hochintelligenten und mächtigen Drachen erwachen aus ihrem jahrtausendelangen Schlaf.
Grob gesprochen gibt es 3 verschiedene Betrachtungsweisen der Magie:
* Hermetiker/Magier - Sie sind die Wissenschaftler unter den Zauberern und sehen die Magie streng logisch, Naturgesetzen gehorchend und dementsprechend nach ihrem Willen durch komplexe Symbole und machtvollen Formeln manipulierbar.
* Schamanen - Sie sind die Spirituellen unter den Zauberern und leben im Einklang mit der Magie. Sie folgen einem Leitbild (Totem oder Ideal) und ziehen aus diesem ihre Kraft und Zauber. Obwohl dies oft an eine Art Religion erinnert, ist es dies nicht.
* Ki-Adepten - Diese Zauberer wirken keine Zaubersprüche, sondern nutzen ihre magischen Fähigkeiten, um ihre körperlichen Fertigkeiten (in der Regel Kampffertigkeiten) zu verbessern.
Wichtig für einen Zauberer, egal welche Ausrichtung, ist seine "Essenz" auf der seine Kraftstufe beruht. Daher ist bei magischen Menschen der Einsatz von Cyberware nicht gerne gesehen (siehe Cyberware weiter oben), aber auch nicht gänzlich unmöglich.
Shadowrun ist eine Science Fiction-Hintergrundwelt, in der Geschichten und Abenteuer angesiedelt sind, vergleichbar mit den Hintergrundwelten von Science Fiction-Filmen, -Fernsehserien und -Romanen. Die Shadowrun-Welt spielt im Jahre 2070 auf der Erde. Technologisch gesehen hat sich die Menschheit nicht nach außen entwickelt, um ferne Sternensysteme und Zivilisationen zu erforschen, sondern mehr nach innen, indem sie ihre Körper durch cybertechnologische Implantate verbesserte und mit der weltumspannenden Matrix - dem Nachfolger des Internets - völlig neue virtuelle Welten erschuf. Gesellschaftlich gesehen hat sich nicht viel verändert - nach wie vor regieren Gier, Neid und Mißgunst, nur selten durchbrochen von Toleranz und Mitgefühl. Die Regierungen sind vielerorts nur noch Marionetten, die von den mächtigen, global operierenden Megakonzernen gelenkt werden.
In dieser dunklen, futuristischen Version unserer Welt erfüllt sich im Jahre 2011 die Voraussage eines zyklischen Weltkalenders der Maya und mit dem Anbruch eines neuen Zeitalters - der sogenannten 6. Welt - kehrt die Magie auf die Welt zurück. In ihrem Gefolge befinden sich nicht nur phantastische Kreaturen wie Drachen, Geister und Critter - auch die Menschen selbst beginnen sich zu verändern und große Teile der Bevölkerung verwandeln sich in Orks, Trolle, Elfen und Zwerge. Einige wenige erlangen die Gabe der Magie und lernen mit ihr umzugehen - sei es intuitiv wie die Schamanen oder streng wissenschaftlich wie die hermetischen Magier.
In dieser phantastischen neuen Welt, die erstmals Elemente des Cyberpunk- und Fantasy-Genres miteinander verbindet, lässt sich eine schier unerschöpfliche Menge an spannenden Geschichten und Spielen unterbringen. So gibt es die Shadowrun-Romane, das Shadowrun-Actionfigurenspiel und das Shadowrun-Rollenspiel.
Die Welt:
die Kluft zwischen Arm und Reich noch weiter vergrößert. Die Gangart ist rau und egoistisch. Intrigen an der Tagesordnung. Die Natur großteils beschädigt oder zerstört. Staaten sind zerfallen und haben sich neu zusammengeschlossen. Kriege wurden geführt. Seuchen rotteten ein Drittel der Menschheit aus. Viele Menschen drängen sich in riesigen Städten, Megaplex oder (Mega)Sprawl genannt, zusammen. Die Technik entwickelte sich mit Riesenschritten. Und schließlich kehrte sogar die Magie auf die Erde zurück.
Durch das Erwachen der Magie hat sich die Menschheit um die sogenannten Metamenschen erweitert. Obwohl streng genommen und genetisch immer noch Menschen, gab es, als sie geboren wurden bzw. sich innerhalb weniger Tage verwandelten, große Unruhen und der Rassismus wurde auf eine ganz neue Ebene gehoben.
Die indianischen Ureinwohner Nordamerikas erhoben sich mit Hilfe der wieder erstarkten Magie und erhoben Anspruch auf ihr angestammtes Land. In weiterer Folge zerfielen die USA und Kanada und während die Indianer im Westen die Native American Nations (NAN) gründeten, schlossen sich die östlichen Reste zu den United Canadian and American States (UCAS), der Confederation of American States (CAS) und der Republik Quebec zusammen.
Über ganz Mittelamerika, von Mexiko bis Kolumbien und Venezuela (mit Ausnahme Yukatan und der vom Internationalen Konzern-Gerichtshof verwalteten Kanalzone), herrscht der diktatorische Staat Aztlan mit Hilfe des einzigen staatlichen Konzerns Aztechnology im Geiste der alten Azteken (inklusive Blutmagie).
Japan wurde wieder zum Kaiserreich, Kalifornien zum unabhängigen California Free State und mit Tir Tairngire (Oregon) und Tír na nÓg (Irland) existieren sogar eigene Elfenstaaten.
Deutschland zerfiel nach den Eurokriegen 2045 in die lose Allianz deutscher Lande (ADL) mit 16 Bundesländern und 3 Territorien.
Österreich, von den letzten Eurokriegen schwer gezeichnet, setzt in erster Linie auf klischeehafte Tradition und Fremdenverkehr.
wir spielen im knapp 4.000 km² großen und 3 Millionen Einwohner zählenden Megasprawl Seattle. Er entstand aus der ursprünglichen Stadt Seattle (nun Seattle Downtown genannt) und den umliegenden Bezirken (Bellevue, Redmond, Snohomish, Everett, Renton, Tacoma, Auburn, Fort Lewis und Puyallup). Eingekreist von der NAN, dem Elfenreich Tir Tairngire im Süden und Zugang zum Pazifik im Westen ist Seattle eine Enklave der UCAS und eine der wichtigsten Drehscheiben im Warenverkehr an der amerikanischen Westküste. So gut wie jeder bedeutende Großkonzern hat hier ein Firmen-, wenn nicht sogar seinen Hauptsitzgebäude.
Die Metamenschen wurden von den Medien schnell auf Grund ihres Aussehens als Elfen, Zwerge, Orks und Trolle betitelt. Dazu kommen noch, meist örtlich stark begrenzte Varianten wie Gnome, Riesen oder Dryaden. "Normale" Menschen, so wie wir sie heute kennen werden oft "Norms" genannt. Metamenschen verfügen über begrenzte verbesserte Fähigkeiten wie zum Beispiel Nachtsicht (Elfen, Orks) oder Infravision (Zwerge, Trolle), aber auch Nachteile wie Abzüge in Charisma oder Schnelligkeit oder Allergien.
Andere erwachte Arten, wie Vampire oder gar Drachen sind nicht als Spielerrassen gedacht.
Was ist ein Shadowrunner:
Die Spieler verkörpern in der Regel Shadowrunner. Das sind Menschen in den Schatten der Straßen und der Gesellschaft. Sie leben in der Grauzone zwischen Legalität und offener Kriminalität. Die meisten existieren offiziell gar nicht, ihre Identitäten sind gefälscht. Gruppen aus solchen Runnern, die sich idealerweise in ihren Fertigkeiten gegenseitig ergänzen, übernehmen Aufträge von Konzernen oder Privatleuten, die nicht direkt mit einem Vorfall in Verbindung gebracht werden wollen und somit, wenn etwas schief läuft, alles abstreiten können. Bei den Aufträgen handelt es sich in der Regel um Industriespionage, Befreiung und Entführung von wertvollen Mitarbeitern, Sabotage, Technologieschmuggel usw. Die Runner erhalten diese über Kontaktleute (Connection) und Informanten (Johnson in Amerika, Schmidt in Deutschland oder Novak in Österreich genannt). Wobei generell gilt, dass ein Runner nur so gut ist, wie seine Gruppenmitglieder und seine Kontakte und die Vorbereitung und Planung eines Runs weitaus mehr Energie und Zeit braucht, als die eigentliche Durchführung. "Einsame Wölfe" oder schießgeile Einzelkämpfer leben in den Schatten meist nicht lange.
die Konzerne
Die Macht der Konzerne ist deutlich gestiegen und ihre Struktur hat sich vervielfacht. Es gibt kaum noch größere Firmen, die eigenständig sind. Große Konzerne haben Machtstellungen die teilweise die von Nationen übersteigt und unterhalten schwer bewaffnete Sicherheitstruppen. Die größten multinationalen Konzerne (sogenannte Megakons) besitzen sogar eine Form der Exterritorialität. Sie sind in der Regel sowohl die Hauptgegner als auch die Auftraggeber für die Spieler.
Technik und Cyberware
Die Technik in Shadowrun basiert auf optischen Chips. Diese sind kleiner, schneller und somit leistungsfähiger als ihre Vorläufer auf elektronischer Basis. Außerdem sind sie unempfindlich gegenüber Störungen, wie dem Elektromagnetischer Puls einer Atomexplosion. Rechenleistungen und Speichermöglichkeiten vorher ungeahnten Ausmaßes sind nun möglich. Die Miniaturisierung hat sich stark weiterentwickelt und kann technische Geräte auf ein absolutes Minimum zusammen pressen.
Eine besondere Sparte der Technik ist die Cyberware. Darunter versteht man Technik, die in den menschlichen (oder tierischen) Körper eingepflanzt wird, um diesen zu unterstützen oder leistungsfähiger zu machen. Die Arten der Cyberware reichen von einfachen Hand- und Beinprothesen, über künstliche Augen mit Zoom- und Restlichtfunktion, Reflexverstärkungen und Funksystemen bis hin zu Waffen oder kompletten Computersystemen.
Eine Sonderform ist das Riggersystem, mit dessen Hilfe Personen Fahrzeuge (Personen- und Lastkraftwagen, Hubschrauber, Flugzeuge, Schiffe) oder Drohnen steuern können. Sowohl vor Ort, als auch per Fernsteuerung.
Allerdings kann man nicht endlos Technik in seinen Körper pflanzen. Mit jedem Teil, verliert der Character "Essenz". Sinkt diese auf oder gar unter 0, stirbt der Character. Nur mit hochtechnischen Verfahren gemeinsam mit komplizierten magischen Ritualen können sogenannte "Cyberzombies" erschaffen werden. Diese sind jedoch -in der Regel- psychisch äußerst labil und schwer zu kontrollieren. Für Spieler ist diese Technologie nicht vorgesehen, sondern soll als übermächtiger Gegner angesehen werden.
die Matrix
Die Matrix ist ein Computernetzwerk, das aus den Resten des Internets nach dem großen Crash von 2029 entstanden ist. Es verbindet so gut wie alle Computer auf der Welt. Die Virtuelle Welt ist voll ausmodelliert, ein Cyberspace ähnlich als ob man sich in einem Computerspiel befinden würde. Menschen, die sich in diese Matrix "einklinken" (per Cyberware einloggen) sehen sich, andere User und Programme als Avatare oder Persona oder Konstrukte, die beliebig gestaltet werden können. Ist die öffentliche Matrix in der Regel kühl und steril, sind Firmen- und private Netzwerke meist nach einem gewissen Thema (Mittelalter, Wilder Westen, feudales Japan) modelliert. Daten und Hilfsprogramme werden der jeweiligen Umgebung entsprechend dargestellt. So könnte ein Datenspeicher wie ein Buch oder ein Suchprogramm wie ein Spürhund aussehen.
Um unbefugte Eindringlinge aus ihren Computersystemen zu halten, haben Firmen Intrusion Countermeasures (IC oder ICE (Eis) genannt) installiert. Diese gilt es zu besiegen oder zu überlisten, will man an wertvolle Daten gelangen. Dies ist die Aufgabe der Decker oder Hacker.
In der aktuellen 4. Version wurde die Matrix erheblich umstrukturiert. Die an Glasfaserkabel gebundene Matrix ist im Crash 2.0 im Jahr 2064 vernichtet worden und innerhalb kürzester Zeit durch eine kabellose Matrix ersetzt worden. In dieser kann man ständig aktiv sein, ganz egal, wo man sich befindet oder was man macht. Viele Spieler sind der Meinung, dass durch diese Veränderung das Cyberpunk-Genre nicht mehr beachtet wird und das Spiel zu stark in Richtung Science Fiction tendiert.
Die Matrix in Shadowrun darf nicht mit dem gleichnamigen Film Matrix und der dort beschriebenen Technik verwechselt werden.
die Magie
Die Mischung aus Technik und Magie ist der Punkt, der Shadowrun von allen anderen Rollenspielen unterscheidet. Die Entwickler bezogen sich dabei auf den Kalender der Maya, der für den 24. Dezember 2011 den Wechsel in das Sechste Zeitalter (Sechste Welt) voraussagt. In der Welt von Shadowrun läuft das Magieniveau in zyklischen Bahnen. In der realen Gegenwart befindet sich dieses Niveau auf einem Tiefpunkt, die Ausdrücke der magischen Wesen sind unterdrückt und nicht sichtbar, Zauberei nicht möglich. Das Niveau steigt aber allmählich an und beim Übertritt in die Sechste Welt erreicht es einen Wert, an dem die Auswirkungen wieder deutlich sichtbar werden. Magische Wesen, sowohl pflanzlich, als auch tierisch und sogar menschlich, schütteln ihre mundane Hülle ab und nehmen ihre ursprünglichen Merkmale und Fertigkeiten wieder an. Barghests, Harpien und Einhörner streifen vereinzelt durch die Natur, Geister manifestieren sich und beanspruchen Domänen und die Menschheit erweitert sich um Elfen, Zwerge, Trolle und Orks (siehe Rassen). Sogar die hochintelligenten und mächtigen Drachen erwachen aus ihrem jahrtausendelangen Schlaf.
Grob gesprochen gibt es 3 verschiedene Betrachtungsweisen der Magie:
* Hermetiker/Magier - Sie sind die Wissenschaftler unter den Zauberern und sehen die Magie streng logisch, Naturgesetzen gehorchend und dementsprechend nach ihrem Willen durch komplexe Symbole und machtvollen Formeln manipulierbar.
* Schamanen - Sie sind die Spirituellen unter den Zauberern und leben im Einklang mit der Magie. Sie folgen einem Leitbild (Totem oder Ideal) und ziehen aus diesem ihre Kraft und Zauber. Obwohl dies oft an eine Art Religion erinnert, ist es dies nicht.
* Ki-Adepten - Diese Zauberer wirken keine Zaubersprüche, sondern nutzen ihre magischen Fähigkeiten, um ihre körperlichen Fertigkeiten (in der Regel Kampffertigkeiten) zu verbessern.
Wichtig für einen Zauberer, egal welche Ausrichtung, ist seine "Essenz" auf der seine Kraftstufe beruht. Daher ist bei magischen Menschen der Einsatz von Cyberware nicht gerne gesehen (siehe Cyberware weiter oben), aber auch nicht gänzlich unmöglich.